Blog ini mengandungi koleksi assignment penulis semasa menuntut di sebuah Pusat Pengajian Tinggi, walaubagaimanapun penulis tidak bertanggungjawab terhadap mutu tugasan dan ketepatan fakta yang terdapat di dalamnya. Pengunjung haruslah membuat pertimbangan sendiri...
Himpunan tugasan/assignment akan diupdate dari masa kesemasa... rajin-rajinlah menjengah.... tq

Tuesday, September 29, 2009

CBCH4103 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Soalan 1(a)

1.0Pengenalan
Interaksi Manusia komputer (IMK) merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.

Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.

2.0Perkaitan IMK dengan bidang Sosiologi, Psikologi dan Seni.
Berikut dibincangkan bagaimana perkembangan disiplin psikologi, Sosiologi dan seni mempengaruhi bidang Interaksi Manusia Komputer (IMK)

2.1 Sosiologi
Bidang sosiologi ini berkait rapat dengan antara muka komputer. Antaramuka pengguna merupakan bahagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekabentuk. Antaramuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian sistem. Dengan kata lain, antaramuka bagi sesuatu sistem menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antaramuka pengguna.

Sebuah sistem antaramuka pengguna merangkumi perisian itu sendiri, peranti input (seperti papan kekunci, tetikus dan skrin sesentuh), peranti output (seperti monitor, pembesar suara dan pencetak), input daripada pengguna (seperti baris-arahan, pergerakan tetikus dan bahasa tabii) dan output yang dikeluar oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan bercetak).

Penggunaan komputer pada masa sekarang tidak lagi terhad kepada golongan yang terlibat dalam bidang komputer secara langsung. Komputer telah menjadi salah satu keperluan penting dan digunakan oleh pengguna-pengguna pada tahap kemahiran yang berbeza-beza. Kita tidak boleh lagi menganggap bahawa semua pengguna mahir menggunakan komputer. Oleh itu, antaramuka pengguna perlu direkabentuk supaya ia lebih mudah dan jelas.

Peranan antaramuka pengguna dalam kebolehgunaan suatu sistem adalah amat penting. Oleh itu, rekabentuk dan pembangunan antaramuka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan sistem. Selain itu, adalah amat penting untuk memperuntukkan masa, kos dan beban kerja yang bersesuaian terhadap rekabentuk antaramuka dan kebolehgunaannya.

Pengetahuan sosial pula membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.

2.2 Psikologi
Menurut Modul CBCH4103 (2005) Bidang psikologi menumpukan kepada kajian struktur sosial dan bagaimana komputer boleh mempengaruhi amalan kerja seseorang. Bidang psikologi juga cuba untuk memahamkan perlakuan manusia dan proses mental bagi menentukan had kemampuan pengguna. Ini bagi membolehkan antara muka yang sesuai direka bentuk untuk pengguna yang berbeza. Sebagai contoh, had pemahaman bagi pengguna yang berusia lima tahun adalah berbeza dengan pengguna yang berusia dua puluh lima tahun. Pereka bentuk antara muka mestilah dapat menjangkakan bagaimana kedua-dua pengguna ini memahami sesuatu arahan komputer. Lazimnya pengguna yang berusia lima tahun tidak memahami banyak arahan komputer. Maka, antara muka yang sesuai untuknya adalah antara muka yang mudah dengan diselitkan ikon-ikon yang bergambar kartun yang menarik.

Terdapat empat tumpuan teras psikologi sosial, iaitu:
1. pengaruh seseorang individu terhadap sikap dan kelakuan individu yang lain;
2. kesan sekumpuan individu terhadap sikap dan kelakuan ahli kumpulannya;
3. kesan ahli kumpulan terhadap aktiviti dan struktur kumpulan dan
4. hubungan struktur dan aktiviti antara kumpulan yang berlainan.

2.3 Seni
Teknologi perkomputeran sudah menjadi suatu bentuk globalisasi. Kita dapat melihat tempias teknologi tinggi dan egen transportasinya telah mula menggerakkan seni dalam bentuk penyampaian yang baru.

Dengan pengaruh zaman teknologi elektronik ke atas kehidupan inilah, adanya kecenderungan para pelukis untuk meneroka dan mencuba teknologi ke atas seni pula. Kini telah banyak peralatan dan objek yang berteknologi elektronik telah digunapakai oleh para pelukis. Penampilan secara pendekatan eksperimentasi menjadikan para pelukis berani menggunakan perkakasan elektronik seperti telefon, mesin faks, mesin fotokopi, ‘overhead projector’, ‘slide projector’, perkakasan komputer, kamera video secara langsung dan sebagainya

IMK mengambil kira pandangan dan perasaan pengguna komputer. Ini bermakna ia juga menitik beratkan keselesaan dan kecenderungan pengguna. Seni merupakan bidang kajian berkenaan hubungan manusia dengan peralatan atau perisian yang digunakan. Sumbangannya adalah dalam mereka bentuk peralatan atau perisaian yang digunakan agar menarik minat pengguna. Perisian endutainment adalah antara contoh perisian yang banyak menggunakan elemen seni.

Pembangunan bidang seni memberi sumbangan yang besar kepada bidang iMk kerana dengan adanya disiplin seni kita akan dapat menikmati antara muka yang cantik, video yang menarik, grafik animasi, teks atau gambar yang berwarna-warni, dan sebagainya

3.0Kesimpulan
Ketiga-tiga bidang disiplin amat mempengaruhi perkembangan dalam interaksi manusia komputer kerana ia mengambil kira factor fizikal dan mental pengguna serta aspek social manusia.

Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer. Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.

Bunyi digunakan dalam sistem komputer untuk mengambil perhatian pengguna, memberi amaran atau sebagai maklum balas. Contoh-contoh bunyi adalah seperti suara percakapan dan muzik. Bunyi yang keterlaluan akan mengganggu pengguna sahaja. Bunyi sesuai digunakan untuk menarik perhatian pengguna kerana manusia lebih sensitive kepada rangsangan bunyi daripada rangsangan penglihatan. Namun begitu adakalanya bunyi boleh merimaskan dan mengganggu.

Orang yang cacat penglihatan mempunyai deria sentuhan dan pendengaran yang sangat sensitif berbanding dengan manusia biasa. Sentuhan tidak banyak digunakan dalam interaksi antara manusia dengan komputer. Anggota badan manusia yang paling sensitif kepada rangsangan sentuhan ialah jari tangan.

Dalam mereka bentuk antara muka, beberapa pertimbangan perlu diambilkira seperti pilihan dan kombinasi warna, kecerahan atau intensiti paparan, bentuk maklum balas dan
susun atur maklumat pada paparan.
Soalan 1(b)
1.0 Pengenalan
Model interaksi di antara pengguna dengan sistem melibatkan tiga komponen iaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah1.1.

Sumber : http://gmm.fsksm.utm.my

Kunci utama dalam HCI adalah kebolehgunaan (usability) yang bermaksud, sesuatu sistem mestilah mudah digunakan, memberi keselesaan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya

Kebolehgunaan merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap suatu sistem. Kebolehgunaan suatu antaramuka pengguna merupakan satu isu penting. Namun, ukuran kebolehgunaan suatu sistem adalah suatu yang subjektif. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahawa suatu sistem itu “boleh digunakan” (usable)


2.0 Produk interaktif yang menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna
Telesidang Video adalah suatu produk interaktif yang mempuyai video dan system komputer persidangan untuk membenarkan pelajar belajar dirumah. Di mana ia “melibatkan transmisi video dan oudio secara masa nyata menerusi rangkaian komputer dan transmisi ini boleh membabitkan dua atau lebih bilangan peserta”.
(OUM, Pengantar Teknologi Multimedia, m/s 17)

Setiap peserta lazimnya berada berada dibilik khas yang dilengkapi dengan meja bundar supaya senang dirakam oleh kamera televisyen. Peserta di tempatlain juga akan berada di bilik khas yang mempunyai kemudahan yang sama.

Semasa telesidang berlangsung, visual lain seperti grafik, carta dan bahan lain boleh ditayangkan mengikut keperluan. Semua peserta yang terlibat akan dapat melihat komunikasi yang sedang berlaku antara satu sama lain.

Antara produk interaktif yang memenuhi konsep kebolehgunaan dan pengalaman pengguna ialah perisian edutainment iaitu “satu konsep pembelajaran baru yang menggabungkan pendekatan pendidikan dan hiburan” ( CBMT2103 (2006), m/s 21)

Dalam perisian ini rekabentuk antara mukanya menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna seperti berikut;

2.1 Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.

Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.



2.2 Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.

Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.

2.3 Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.

2.4 Keseragaman
Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.

2.5 Maklum Balas
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.

2.6 Jalan Keluar Yang Jelas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk
membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.

2.7 Jalan Pintas
Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.

2.8 Mesej Ralat Yang Baik
Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.



3.0 Kesimpulan

Perisian Ini menepati Matlamat kebolehgunaan kerana merangkumi aspek-aspek berikut:
1. Berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
2. Cekap berfungsi (faktor kecekapan).
3. Selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
4. Mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
5. Mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
6. Mudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).


Soalan 3

1.0 Pengenalan
Teknologi input adalah berkisar tentang teknologi dan peralatan atau peranti yang digunakan untuk menukar bentuk maklumat yang diberi oleh pengguna kepada bentuk data yang boleh diproses oleh komputer. Contoh peranti input yang biasa digunakan ialah papan kekunci, tetikus, kayu ria dan bola jejak.

2.0 Contoh Teknologi Input
Berikut dibincangkan antara peranti input yang biasa digunakan iaitu skrin sentuh, sarung tangan data, pengecam tulisan tangan dan tetikus kaki. Peranti-peranti ini mempunyai kekuatan dan kekangannya masing-masing.

2.1 skrin sentuh


Skrin sentuh membolehkan pengguna menunjuk dan memilih objek secara langsung daripada skrin. Input diterima dengan mengesan kehadiran jari pengguna atau stylus pada skrin tersebut.

Penggunaan skrin sentuh menjadikan interaksi lebih pantas dan mudah. Ia juga sangat intuitif, menjadikannya sesuai untuk digunakan oleh orang awam. Itulah sebabnya teknologi ini banyak digunakan pada mesin kiosk atau mesin pembelian tiket. Contohnya, mesin pembelian tiket LRT-Putra.
Namun begitu, skrin sentuh mempunyai beberapa kelemahan seperti:
• Penggunaan jari sebagai penunjuk pada skrin boleh meninggalkan kesan minyak pada
skrin.

• Memenatkan tangan. Jika pengguna terpaksa mengangkat tangan untuk menunjuk pada skrin yang berada pada keadaan menegak terlalu lama, pengguna akan berasa penat. Oleh itu, skrin sentuh sebaik-baiknya tidak diletakkan dalam keadaan menegak, tetapi berada pada 15 darjah dari garis mendatar. Untuk membolehkan pengguna menyentuh skrin, kedudukan skrin juga harus berada dalam jarak 1 meter dengan pengguna. Jarak yang terlalu dekat ini kadangkala menjadikan pengguna merasa tidak begitu selesa.

• Ketidaksesuaiannya untuk memilih objek-objek yang bersaiz lebih kecil dari saiz hujung jari seorang pengguna biasa. Oleh itu ianya tidak sesuai digunakan untuk tugas–tugas yang melibatkan kejituan yang tinggi seperti melukis dan sebagainya.

Perkembangan teknologi walau bagaimanapun telah membolehkan penyelidikan dilakukan untuk menghasilkan skrin sentuh yang berketepatan tinggi. Skrin sentuh ini masih belum popular disebabkan oleh kosnya yang mahal.

2.2Sarung tangan data



Sarung tangan data adalah sejenis sarung tangan yang diperbuat daripada fabrik lycra yang mempunyai jalur fiber optik di sepanjang setiap jejarinya. Jalur-jalur fiber optik ini boleh mengesan sudut bengkokan pada setiap sendi jari. Apabila jari dibengkokkan, jalur fiber optik ini juga akan turut membengkok dan maklumat ini dihantar kepada dua alat pengesan yang berada pada hujung sarung data tersebut. Alat ini juga akan mengesan putaran pada pergelangan sarung tangan. Gabungan maklumat ini diterjemahkan kepada kedudukan tiga dimensi.

Sarung tangan data ini mudah digunakan dan sangat berkuasa kerana ia boleh menghasilkan maklumat ruang 3 dimensi yang banyak dalam masa singkat. (10 maklumat sudut bengkokan sendi beserta dengan darjah putaran pergelangan tangan sebanyak 50 kali setiap saat).

Penggunaan peranti ini sangat berpotensi dalam teknologi yang berasaskan pengecaman gesture dan penterjemahan bahasa isyarat (sign language).

2.3 Pengecaman Tulisan Tangan

Menulis dengan tangan merupakan suatu aktiviti yang biasa dilakukan oleh pengguna. Oleh itu, berinteraksi dengan komputer dengan menulis adalah satu pendekatan dan idea yang menarik.
Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kelemahan apabila menggunakan teknik ini seperti kesukaran bagi komputer mengecam tulisan disebabkan pelbagai gaya dan bentuk yang bergantung kepada kecenderungan individu. Maklumat penting yang boleh digunakan untuk mengecam abjad yang ditulis bukanlah bentuk abjad tersebut; tetapi strok (stroke) atau cara garisan dan lengkuk abjad itu ditulis. Contohnya, apabila menulis abjad ‘O’, kita akan bermuladari bahagian tengah atas dan turun secara melengkuk ke bawah mengikut arah lawan jam.

Ini bermakna pengecaman tulisan tangan secara on-line adalah lebih mudah berbanding
mengecam tulisan tangan yang telah ditulis pada kertas. Teknik pengecaman tulisan tangan secara on-line ini telah pun dipopularkan pada komputer poket atau pembantu digital peribadi (Personal Digital Assistant) atau PDA yang bersifat seperti buku catatan, diari dan buku alamat. Sebuah pen stylus biasanya disediakan untuk membolehkan pengguna menulis. Ianya sesuai digunakan dalam alat sebegini disebabkan oleh kekangan saiz yang tidak menggalakkan penggunaan papan kekunci.

2.4 Tetikus kaki


Tetikus kaki ialah tetikus yang dioperasikan oleh kaki. Dalam kes ini, pergerakan kursor bergantung kepada lokasi tetikus itu ditekan. Jika bahagian kiri tetikus ditekan, bermakna kursor digerakkan ke kiri. Jika bahagian atas tetikus ditekan dengan kaki, bermakna kursor pada skrin digerakkan ke atas. Peranti ini sangat jarang dijumpai dan tidak banyak digunakan kerana kesukaran untuk menggunakannya.

Justeru itu Tetikus yang dipegang oleh tapak tangan lebih sesuai digunakan Terdapat dua jenis tetikus:
(a) Tetikus mekanikal
• Biasanya mengandungi sebiji bola berpemberat yang diletakkan di dalam rumahnya
(housing).
• Apabila tetikus ini digerakkan pada suatu permukaan, bola tersebut berputar.
• Putaran bola ini dikesan suatu penggulung(roller) yang menterjemah perubahan
arah dan jarak putaran kepada bentuk pergerakan mendatar dan menegak.
• Maklumat ini dihantar kepada komputer yang mengawal dan menggerakkan kursor
pada skrin.
(b) Tetikus optikal
• Memerlukan sebuah pad istimewa yang mengandungi corak grid metalik.
• Pancaran cahaya yang dikeluarkan dari bahagian bawah tetikus akan dipantulkan
oleh corak grid metalik ini yang akan menterjemah maklumat ke kedudukan tetikus
kepada koordinat x dan y.

3.0Kesimpulan
Seperti yang telah banyak dibincangkan di atas, suatu sistem yang baik seharusnya selamat, efektif, efisien dan memberikan pengalaman yang menyenangkan kepada pengguna. Untuk menjamin kualiti ini, pemilihan teknologi yang digunakan dalam interaksi antara manusia dan komputer juga harus dilakukan dengan berhati-hati. Ini kerana adakalanya, peranti input yang digunakan kurang bersesuaian dengan keadaan fizikal atau fisiologi pengguna.

Oleh itu, sebelum memilih peranti yang hendak digunakan dalam sesebuah sistem, kita perlu meneliti beberapa faktor seperti Karakter fisiologi dan psikologi pengguna, Latihan dan kemahiran pengguna, Tugas yang akan dilaksanakan, dan Kerja dan persekitaran pengguna.

Setiap peranti input yang terdapat dalam sistem-sistem komputer masa kini mempunyai
kriteria-kriterianya tersendiri yang mungkin sesuai untuk suatu keadaan, tetapi tidak sesuai untuk keadaan yang lain. Justeru itu seharusnya kita boleh memilih peranti yang sesuai untuk sistem yang bakal dibangunkan.

Rujukan

Jamaludin Harun dan Zaidatun Tasir (1999) Rekabentuk Perisian Multimedia. Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia


MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

http://www.sigchi.org/cdg/cdg2.html

http://www.eurokiosks.org

http://www.hehq.com/html

http://www.cnn.com/tech/9608/24/demo.web

http://gmm.fsksm.utm.my

Saturday, September 19, 2009

Selamat Hari Raya Aidil Fitri

Saya dan keluarga mengucapkan Selamat Menyambut Hari Raya Aidil Fitri kepada semua pengunjung.. Mohon kemaafan zahir & Batin di atas segala salah & silap...

Wednesday, September 16, 2009

CBIS3203 DEVELOPMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS

Contoh tugasan pembangunan sistem pintar

SOALAN 1

Pengenalan
Kepintaran Buatan atau ringkasnya AI (Artificial Intelligence) adalah merupakan gabungan sains dan kejuruteraan yang terdiri dari pelbagai displin atau cabang pengajian seperti sains komputer, psikologo, linguistik, matematik, kejuruteraam dan biologi. Tujuan utama mengwujudkan AI ialah untuk membangunkan sistem komputer yang boleh berfikir, mendengar, melihat, berjalan, menyentuh dan merasa. Ringkasnya AI adalah satu usaha untuk memindahkan ciri-ciri pemikiran manusia kedalam bentuk mesin. Mesin memainkan peranannya sebagai 'ahli pemikir' iaitu mampu menaakul, belajar dan menyelesaikan masalah

Dewasa ini di dalam penyediaan system penjadualan kelas serta pengagihan tenaga pengajar yang dijalankan oleh pihak pentadbir OUM kepintaran buatan dan teknologi-teknologi yang yang berasaskan konsep ini diaplikasikan.

Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibangunkan, beberapa cara menggunakannya juga mesti dibangunkan. Bagaimanakah suatu sistem pintar membuat penentuan atau keputusan berdasarkan pangkalan pengetahuan ini? Teknik-teknik asas adalah pencarian dan pemadanan pola (pattern matching). Jika diberi beberapa maklumat permulaan, sistem pintar akan menjangkau pangkalan pengetahuan dan mencari beberapa keadaan atau pola yang spesifik. Ia akan mencari padanan yang memenuhi set kriteria untuk menyelesaikan masalah tersebut. Secara ringkasnya, komputer akan mencari sehingga ia menemui jawapan yang paling sesuai berdasarkan pengetahuan yang tersimpan di dalamnya.

.


Tiga Komponen Utama Kepintaran Buatan
Berikut dibincangkan tiga komponen utama system pintar tersebut:

1) Persekitaran Pembangunan (Development Environment)
Persekitaran ini digunakan oleh pembangun sistem pintar untuk membina komponenkomponen dan untuk memuatkan pengetahuan ke dalam pangkalan pengetahuan (knowledge base) Walaupun suatu komputer tidak mempunyai variasi pengalaman yang luas, atau mempunyai kebolehan mengkaji dan mempelajari seperti manusia melakukannya, komputer masih boleh menggunakan pengetahuan yang diberi oleh manusia pakar. Pengetahuan ini adalah dalam bentuk fakta, konsep, teori, kaedah heuristik, tata cara dan hubungan. Pengetahuan juga ialah maklumat yang telah tersusun dan dianalisis untuk menjadikannya mudah difahami, dan boleh diaplikasikan untuk penyelesaian masalah atau membuat keputusan. Kumpulan maklumat yang bersangkut-paut kepada sejenis masalah yang digunakan dalam sistem pintar dipanggi l pangkalan pengetahuan (knowledge base). Kebanyakan pangkalan pengetahuan adalah terhad dan sering kali memberi penekanan kepada satu jenis domain pengetahuan sahaja.

Kejayaan aplikasi sistem pintar bergantung kepada penumpuan sebegini. Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibina, teknik kepintaran buatan akan digunakan untuk memberi komputer keupayaan penaabiran berdasarkan fakta dan hubungan yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan.

Dengan adanya pangkalan pengetahuan dan juga keupayaan untuk membuat penaabiran daripadanya, suatu komputer boleh digunakan secara praktik untuk menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Rajah 1 mengilustrasikan konsep computer menjalankan aplikasi sistem pintar. Dengan mencari fakta dan hubungan yang berkenaan dalam pangkalan pengetahuan, suatu komputer itu boleh merumus satu atau lebih penyelesaian kepada suatu masalah tertentu.

Rajah 1: Mengaplikasikan konsep kepintaran buatan pada computer

Pangkalan pengetahuan mengandungi maklumat yang diperlukan untuk memahami, merumus dan menyelesaikan masalah. Ia terdiri daripada dua unsur asas seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2.

Rajah 2: Unsur asas pangkalan pengetahuan

(a) Fakta seperti situasi masalah dan teori bidang pemasalahan.
(b) Heuristik khas atau petua (rules) yang mengawal penggunaan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah tertentu dalam sesuatu domain.

Di sini, heuristik menghuraikan pengetahuan penilaian di dalam suatu bidang aplikasi. Strategi global yang boleh jadi heuristik dan juga sebahagian daripada teori bidang masalah, biasanya disatukan dalam pangkalan pengetahuan. Pengetahuan, bukan sekadar fakta sahaja, malah adalah bahan asli utama untuk sistem pintar. Maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan diterapkan dalam perisian komputer oleh suatu proses yang dikenali sebagai perwaki lan pengetahuan (knowledge representation).



2. Enjin Penaabiran
Sebagaimana diketahui umum, ciri istimewa sesebuah sistem pakar terletak pada kebolehannya untuk memberikan penerangan kepada setiap keputusan, nasihat, atau panduan yang diberikan kepada pengguna akhiran. Kebolehan memberi penerangan yang dimaksudkan di sini dicapai melalui sebuah proses yang dinamakan penaabiran. Proses ini secara ringkasnya membolehkan sesebuah program komputer mencapai kepakaran yang tersimpan di dalam pangkalan pengetahuannya, lalu disalurkan kepada pengguna akhiran di dalam bentuk yang berguna. Proses penaabiran ini dijalankan oleh komponen yang dinamai enjin pentaabiran, yang terdiri dari senarai prosedur berkenaan penyelesaian sesuatu masalah di dalam domain yang dipilih

Komponen enjin pentaabiran sistem bolehlah diibaratkan sebagai 'otak' kepada sesebuah sistem pakar, di mana ia hanyalah merupakan sebuah program komputer yang menyediakan metodologi atau tatacara untuk proses penaakulan (reasoning) pengetahuan. Secara ringkasnya komponen ini terdiri dari tiga unsur utama

• Penterjemah (interpreter) - berfungsi menjalankan agenda yang dipilih dengan menggunakan petua pangkalan pengetahuan yang dibangunkan
• Penjadual (scheduler) - berfungsi mengekalkan kawalan terhadap agenda yang dipilih
• Penguatkuasa ketetapan (consistency enforcer) - berfungsi mengekalkan proses perwakilan yang konsisten terhadap keputusan keluaran sistem
.

. Perisian kawalan ini menentukan syarat mana untuk digunakan, keputusan alternatif mana perlu digugurkan dan atribut mana perlu dipadankan. Senarai di bawah menunjukkan fungsi-fungsi enjin penaabiran dengan lebih mendalam lagi:
(i) Melancarkan syarat-syarat.
(ii) Menanya soalan kepada pengguna.
(iii) Menambah jawapan di papan hitam sistem pintar.
(iv) Mendapat fakta baru daripada syarat.
(v) Menambah fakta penaabiran ke papan hitam.
(vi) Memadankan papan hitam dengan syarat-syarat.
(vii) Jika terdapat padanan, lancarkan syarat-syarat.
(viii) Jika terdapat lebih daripada satu padanan, periksa dan lihat sama ada objektif tercapai.
(ix) Lancarkan syarat paling rendah yang belum lagi dilancarkan.

3. Antaramuka Pengguna
Antaramuka pengguna (user interface) adalah perkakasan dan perisian yang membantu komunikasi dan interaksi di antara pengguna dan komputer. Antaramuka pengguna adalah hasil satu bidang kajian komputer yang dipanggil interaksi manusiakomputer (human-computer interaction), iaitu kajian tentang kelakuan manusia, teknologi komputer, dan bagaimana kedua-duanya berinteraksi. Antaramuka biasanya memberi respons kepada pengguna dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, sentuhan, dan cara-cara komunikasi yang lain.

Antaramuka pengguna boleh dilihat sebagai permukaan di mana data dihantar dari komputer ke pengguna dan sebaliknya. Seperti yang dipaparkan dalam Rajah 3 aspek fizikal antaramuka pengguna termasuk peranti input (seperti tetikus, mikrofon, atau papan-kunci) dan juga peranti output (seperti monitor CRT, pencetak atau speaker).


Rajah 3: Antaramuka pengguna

Data yang dipaparkan memberi konteks untuk interaksi dan isyarat untuk tindakan daripada penguna. Pengguna kemudiannya mengatur respons dan mengambil tindakan susulan. Proses kitaran ini juga dipaparkan dalam Rajah 3 di atas dan ia terdiri daripada elemen-elemen berikut:
(a) Pengetahuan
Pengetahuan adalah maklumat atau kebolehan yang diperlukan oleh pengguna untuk mengoperasikan komputer. Pengetahuan ini mungkin tersimpan dalam fail bantuan (help file) atas talian atau buku rujukan pengguna.
(b) Dialog
Dialog adalah suatu siri pertukaran maklumat dan interaksi yang boleh diperhatikan di antara pengguna dan komputer.
(c) Bahasa Tindakan (Action Language)
Bahasa tindakan pengguna boleh berada dalam pelbagai bentuk, seperti pemilihan suatu item daripada menu dengan menggunakan tetikus, kepada menulis arahan menggunakan papan-kunci. Peranti input biasanya digunakan untuk melancarkan tindakan.
(d) Komputer
Komputer menerima tindakan pengguna (input), menjalankan tugas yang berkenaan dan menjanakan suatu paparan (output).
(e) Bahasa Persembahan (Presentation Language)
Bahasa persembahan adalah maklumat yang ditunjuk kepada pengguna melalui peranti output. Maklumat ini boleh berada dalam bentuk teks, tetingkap, ataupun menu.
(f) Reaksi Pengguna
Pengguna akan menerima paparan, memproses kandungan paparan tersebut, dan merancang tindakan susulan.

Sistem pintar mengandungi pemproses bahasa untuk komunikasi berorientasikan masalah yang mesra pengguna antara manusia dengan komputer. Komunikasi ini lebih sesuai jika dilakukan dalam bahasa tabii. Kadangkala ia ditambahkan dengan menu dan grafik


SOALAN 2(a)

i) Kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran Tabii

1.Pengenalan
Kepintaran Buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah suatu bidang yang mengkaji cara-cara yang membolehkan mesin seperti komputer bertindak dan melakukan perkara seperti kerja dan pemikiran sebagaimana manusia bekerja dan berfikir.

Kebanyakan pakar bersetuju yang kepintaran buatan berkait rapat dengan dua idea utama. Pertama sekali, mengkaji proses pemikiran manusia untuk memahami apakah kepintaran sebenarnya. Kedua, ia melibatkan perwakilan proses-proses tersebut melalui mesin seperti komputer dan robot.

Walaupun objektif utama kepintaran buatan adalah untuk membina mesin yang boleh meniru kepintaran manusia, keupayaan produk kepintaran buatan yang dikomersilkan masih lagi jauh dari segi kebolehan-kebolehan yang disenaraikan di atas. Namun begitu, perisian kepintaran buatan sentiasa diperbaharui dan dimajukan. Kegunaannya juga bertambah dengan membenarkan peningkatan produktiviti dan kualiti dengan pengautomasian tugas-tugas yang pada asalnya memerlukan sedikit kepintaran manusia.

Berikut dibincangkan kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran tabii
2.Kelebihan Kepintaran Buatan

Nilai sebenar kepintaran buatan lebih mudah difahami apabila kita membandingkannya dengan kepintaran manusia, atau lebih dikenali sebagai kepintaran tabii (natural intelligence). Menurut Kaplan (1985), kepintaran buatan mempunyai beberapa kelebihan komersil seperti berikut:

2.1 Kepintaran buatan lebih kekal.
Apabila dipandang dari sudut komersil, kepintaran tabii lebih mudah terhapus kerana pekerja-pekerja boleh berhenti kerja dan berpindah ke tempat lain, dan pekerja juga mungkin lupa maklumat yang diperlukan. Kepintaran buatan kekal selagi system komputer dan perisian di dalamnya tidak berubah.

2.2 Kepintaran buatan membenarkan kemudahan penyalinan dan penyebaran.
Memindahkan pengetahuan daripada seorang individu kepada seorang individu yang lain biasanya memerlukan proses pembelajaran yang agak lama; dan benda yang dipelajari itu biasanya tidak lengkap atau sama sepenuhnya. Apabila pengetahuan disemadikan dalam sistem komputer, pengetahuan ini boleh disalin daripada computer tersebut ke komputer lain yang berada di mana-mana lokasi skop perbincangan dengan mudah.

2.3 Kepintaran buatan mungkin lebih murah daripada kepintaran tabii.
Ada kalanya menggunakan tenaga komputer untuk menyelesaikan suatu masalah atau melakukan suatu tugas lebih murah berbanding manusia melakukan tugas tersebut.

2.4 Kepintaran buatan lebih konsisten dan lengkap kerana ia berasaskan system komputer.
Kepintaran tabii adalah berbeza-beza kerana manusia juga berbeza-beza, dan tidak selalu melakukan tugas dengan cara yang sama.

2.5 Kepintaran buatan boleh didokumenkan.
Mendokumenkan keputusan yang dibuat oleh sistem komputer boleh dilakukan dengan mudah dengan mengikuti turutan aktiviti yang dilakukan oleh sistem tersebut. Kepintaran tabii sangat sukar diikut semula kerana proses penentuan yang membawa kepada suatu kesimpulan mungkin tidak mampu difikirkan.

2.6 Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara lebih pantas daripada manusia.
Melalui bantuan keupayaan memproses yang dibawa oleh komputer, kelajuan sesuatu keputusan itu dicapai bergantung kepada kelajuan komputer yang menyimpan kepintaran buatan tersebut. Kita boleh menambah kapasiti pemprosesan berkali-kali dengan menaik taraf komponen-komponen tertentu seperti ingatan dan cip pemproses.

2.7 Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia.
Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat.

3. Kelebihan kepintaran Tabii
Namun begitu, kepintaran tabii juga mempunyai beberapa kelebihan berbanding
kepintaran buatan seperti:
1. Menggunakan pengalaman untuk menyelesaikan masalah
2. Kreatif
3. Mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus





Berikut dihuraikan kelebihan-kelebihan tersebut:

3.1 Kepintaran tabii sangat kreatif.
Manakala kepintaran buatan akan sentiasa mengikut cara yang sama. Manusia boleh menimba ilmu yang baru dengan mudah, tetapi untuk suatu sistem mempelajari sesuatu yang baru, ia memerlukan proses penstrukturan semula sistem yang agak rumit.

3.2 Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus.
Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja.

3.3 Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah.
Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama. Kelebihan kepintaran tabii berbanding dengan kepintaran buatan menunjukkan beberapa had kemampuan teknologi kepintaran buatan. Walau bagaimanapun, terdapat kes-kes di mana teknologi kepintaran buatan memberi kelebihan dari segi produktiviti dan juga kualiti. Untuk membolehkan suatu sistem komputer itu bertindak dengan lebih bijak berbanding dengan manusia, sistem tersebut perlu mampu membuat perhubungan antara objek, kejadian, dan proses dengan mudah seperti yang biasa dilakukan oleh manusia




ii) Aktiviti-Aktiviti harian yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan dan kepintaran tabii
Berikut adalah senarai beberapa aktiviti harian. Antara aktiviti ini, ada yang boleh dibuat oleh kepintaran buatan, dan ada juga yang mustahil atau terlalu sukar untuk dilaksanakan.


Aktiviti 1:
Mengawal perjalanan roket berpandu agar tepat ke sasaran. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan kerana Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia. Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap.

Aktiviti 2:
Menjalin hubungan diplomatic antara dua Negara. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii kerana Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah. Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama

Aktiviti 3:
Membuat ramalan cuaca. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan kerana Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia. Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat

Aktiviti 4:
Mendapat sokongan orang ramai tentang sesuatu isu. Aktiviti ini lebih sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii kerana Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus. Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja


Soalan 2b

1. Aplikasi Semasa Kepintaran Buatan
Pembangunan mesin yang menunjukkan sifat-sifat pintar melibatkan penyelidikan dalam pelbagai bidang sains dan teknologi seperti linguistik, psikologi, falsafah, perkakasan dan perisian komputer, mekanik, hidrolik serta optik. Kebelakangan ini terdapat juga sumbangan kepada penyelidikan dan pengajian kepintaran buatan daripada teori organisasi dan pengurusan, kimia, fizik, statistik, matematik, sains pengurusan dan juga pengurusan system maklumat (Management Information Systems – MIS).

Secara amnya, kepintaran buatan bukanlah suatu bidang komersil; ia adalah suatu jurusan sains dan juga suatu jenis teknologi. Walau bagaimanapun, kepintaran buatan memberi asas saintifik untuk beberapa teknologi komersil. Bidang-bidang utama adalah sistem pakar, pemprosesan bahasa tabii, pemahaman pertuturan, logik kabur (fuzzy logic), robotik, dan lain-lain lagi.




Berikut dibincangkan aplikasi-aplikasi kepintaran buatan iaitu system pakar dan robotic:
a) Sistem Pakar
Profesor Edward Feigenbaum (1986) mendefinisikan sistem pakar sebagai satu pengaturcaraan cerdas yang menggunakan pengetahuan dan tatacara penaakulan untuk menyelesaikan masalah yang sukar serta memerlukan kepakaran manusia dalam memperolehi penyelesaiannya.
Sistem pakar adalah perisian penasihat berkomputer yang berusaha meniru gaya proses penentuan dan pengetahuan pakar-pakar dalam menyelesaikan masalah spesifik. Sistem ini adalah aplikasi kepintaran buatan yang paling luas berbanding aplikasi-aplikasi yang lain. Sistem pakar digemari oleh pelbagai organisasi kerana kemampuannya untuk menaikkan produktiviti dan berupaya menggantikan tenaga kerja di bidang-bidang di mana pakar bidang tersebut sukar dicari dan dikekalkan dalam organisasi tersebut.

i) Ciri-ciri lakuan pintar

Sesuatu mesin atau komputer yang telah diprogramkan hanya akan dikatakan sebagai pintar jika memaparkan atau boleh berfungsi seperti :
[*]Pantar memberi tindakbalas atau jawapan balas dan seterusnya berjaya mencipta satu situasi baru
[*]Mengecam dan mengenalpasti elemen-elemen panting dalam sesuatu situasi
[*]Kreatif dan berimaginasi
[*]Boleh mancapai dan menggunakan pengetahuan yang ada
[*]Melakukan proses berfikir dan penaakul (reasoning)
[*]Menggunakan konsep taakul untuk menyelasaikan masalah
[*]Memahami dan belajar berdasarkan pengalaman yang lepas
[*]Boleh mengawal situasi walaupun maklumat yang salah atau tidak lengkap dibekalkan
[*]Boleh menyelesaikan masalah yang kompleks
ii) Perlakuan Pintar
Proses pengumpulan, pemindahan dan pengubahan kepakaran penyelesaian masalah daripada pakar-pakar atau sumber pengetahuan yang telah lengkap (didokumentasikan) kepada program komputer untuk membina atau menambah pangkalan pengetahuan. Dengan perkataan lain, perolehan pengetahuan melibatkan pengetahuan yang diperolehi daripada pakar-pakar, buku-buku, dokumen-dokumen, alat-alat pengesan dan fail-fail komputer.
Pengetahuan itu kemungkinannya khusus untuk masalah domain atau masalah umum (contohnya pengetahuan tentang bisnes). Byrd (1992) mengesahkan bahawa perolehan pengetahuan ini merupakan kesendatan (bottle-neck) dalam pembangunan sistem pakar. Oleh itu bidang ini masih lagi teoritikal dan penyelidikan lanjutan sedang dijalankan.
Sumber pengetahuan termasuklah:-
i. Kepakaran manusia.
ii.Buku teks.
iii. Dokumen bermultimedia
iv. Pangkalan data awam atau persendirian
v. Laporan penyelidikan yang istimewa seperti jurnal.
vi. Maklumat yang diperolehi daripada internet.
vii. Fail-fail computer
viii. Alat pengesan



1.2. Robotik
Teknologi AI yang digunakan dalam aplikasi ini hanya merujuk kepada robot manusia seperti melakukan aksi atau tindakan sama seperti manusia misalnya pergerakan secara fizikal seperti yang telah dipamerkan oleh robot ASIMO baru-baru ini. Dengan memasukkan AI, robot tersebut berupaya untuk melakukan pengecaman wajah dan lokasi, mambalas sapaan, menggunakan sepenuhnya kempat-empat tangan dan kaki. Robot yang digunakan dalam industri juag menggunakan teknologi AI di mana ia berkebolehan memilih dan menolak (reject) produk yang telah rosak atau tidak menepati piawaian dalam proses kawalan kualiti.

PENGETAHUAN robotik semakin berkembang pesat dan kadang¬kadang kita tidak menyangka kemajuan teknologi yang bakal di¬capai oleh kepakaran manusia dan kemodenan ilmu. Pada masa sekarang, kebanyakan robot yang dicipta adalah untuk digunakan dalam sektor industri. Robot-robot diperlukan untuk mengilang pelbagai jenis produk, yang kecil hingga yang besar, daripada barang makanan sehinggalah kepada produk teknologi canggih seperti kereta dan cip peranti elektronik. Robot¬-robot rutinnya diaplikasikan untuk memateri tin, mengisi sos di dalam botol, menyapu cat pada kereta, memasang skru pada perabot dan pelbagai tugasan industri lain. Segalanya dilakukan secara au¬tomatik, minda robot sedia di program untuk melakukan apa-apa sahaja.

Kerja-kerja robotik selalu¬nya melibatkan tugasan tiga D iaitu Dull, Dirty, and Dangerous yang bermaksud Hambar, Kotor, dan Bahaya. Kebiasaannya, robot digunakan untuk melakukan kerja hambar yang berulahg-ulang, seperti menampal la¬bel kertas pada tin makanan dalam landasan produksi kilang. Manusia tentu kebosanan jika me¬nampal label jenama sardin pada tin berjam-jam hingga beratus ribu karton. Tetapi robot tidak kisah membuat kerja berulang¬ulang malah tidak kompelin sepatah pun.

Robot-robot juga kerap digunakan dalam situasi kotor dan berisiko tinggi. Contoh aplikasi robot adalah di dalam kawasan yang menyebarkan gas ba¬haya (seperti bencana kebocoran gas sulfur) atau mempunyai atmosfera yang dicemari virus atau bakteria, kawasan asidik atau beralkali tinggi, kawah gunung berapi, ombak kuat, dikerumuni haiwan buas, gurun yang bahang, atau ke kancah peperangan. Robot-robot seperti iRobot Packbot dan Foster-Miller TALON, contohnya, digunakan untuk melupuskan bom dalam perang Iraq dan Afghanistan. Kerja-kerja seperti itu, jika dihantar manusia untuk menjadi sukarela tentu tidak ada yang mahu menjadi sukarela kerana ia boleh mengancam nyawa.

Rujukan

Artificial Intelligence in Medicine (1998) Diperolehi HTTP: http://www.coiera.com/ailist/list-main [1 Julai 2000]
Cawsey, A (1998) The Essence of Artificial Intelligence. Prentice-Hall: Englewood Cliffs, NJ
Hill, H (1985) An Expert System to Assist Physicians with Stroke Diagnosis and Treatment. University Microfilms International: Chicago
Jackson, P (1999) Introduction to Expert Systems. Addison Wesley: USA
Mims C, Playfair JH, Roitt IM (et al.) (1993) Medical Microbiology, Mosby-Year Book: St Louis
Miswan Surip (2000) Intipati Kecerdasan Buatan, Nota Kursus KBEB3131 Kecerdikan Buatan dalam Kejuruteraan Bioperubatan: Kuala Lumpur

MALAYSIA, Open University (2007) CBIS3203 Development of Intelligent Systems. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.

Sunday, September 13, 2009

TUGASAN CBMT2103 PENGANTAR TEKNOLOGI MULTIMEDIA

Contoh assignment Pengantar Teknologi Multimedia

Soalan 1

1.0Pendahuluan
Mengetahui perkakasan-perkakasan yang diperlukan oleh sesebuah sistem komputer multimedia adalah sangat penting. Ini adalah kerana tanpa perkakasan-perkakasan ini, kita tidak akan dapat menikmati video yang menarik, grafik animasi, teks atau gambar yang berwarna-warni, dan sebagainya. Selain daripada itu, pengetahuan tentang sistem perkakasan komputer amatlah diperlukan bagi membolehkan kita bekerja dengan elemen multimedia dengan lebih berkeyakinan. Berikut dibincangkan secara ringkas tentang perkakasan- perkakasan asas termasuk peranti input, output , penstoran dan perisian yang diperlukan oleh komputer multimedia untuk membangunkan e-majalah khusus dalam industri hospitality, pelancungan dan sukan ekstrim

2.0 Peranti Input
Peranan peranti input sangat penting sewaktu membangunkan sesebuah persembahan multimedia. peranti ini diperlukan semasa anda ingin berinteraksi dengan komputer. Anda memerlukan peranti input seperti papan kekunci, kamera digital, pengimbas untuk memasukkan elemen-elemen multimedia seperti bunyi, teks, lukisan grafik, dan video ke dalam komputer multimedia. Peranti input yang akan dibincangkan di bahagian berikut ialah pendigit, kamera digital, kamera video digital dan peranti input suara.

2.1 Pendigit
Peranti input ini sering digunakan dalam bidang komputer grafik. Pendigit ialah peranti yang boleh digunakan untuk menyurih atau menyalin sesuatu gambar atau lukisan. Perkara yang hendak disalin diletak di atas memeja pendigit. Kemudian, satu stilus khas yang disambung ke komputer digunakan untuk menyurih bahan tersebut. Sambil stilus itu bergerak dari satu kedudukan ke kedudukan lain, komputer merekod kedudukannya dari memeja pendigit. Selepas bahan tersebut disurih, imejnya boleh dipaparkan pada skrin, dicetak pada kertas atau disimpan pada sistem komputer untuk penggunaan masa depan. Memeja pendigit juga menyediakan kawalan yang baik sewaktu mengedit elemen-elemen grafik yang memerlukan ketelitian. Fitur ini amat berguna untuk pereka grafik dan antaramuka.

2.2 Kamera Digital
Teknologi multimedia telah menuju ke satu era baru apabila kamera digital diperkenalkan. Teknologi ini membolehkan imej atau grafik digital dipindah secara terus daripada kamera digital ke komputer dengan hanya menggunakan sambungan kabel. Ia jauh lebih mudah daripada cara konvensional, di mana anda terpaksa mengambil gambar atau imej dengan kamera dahulu, kemudian filem kamera tersebut dicuci untuk mendapatkan fotonya, sebelum diimbas dengan menggunakan pengimbas. Beberapa tahun yang lalu, kamera digital menghadapi masalah penyimpanan imej dalam kamera. Ketika itu, kapasiti storannya hanya beberapa megabait dan cuma mampu menyimpan beberapa keping imej digital sahaja. Kini, dengan adanya teknologi baru, seperti kad secure digital berkapasiti sehingga 128MB, masalah ini dapat diatasi. Ini menyebabkan kamera digital mendapat sambutan yang luas.

2.3 Kamera Video Digital
Kamera video digital merekod pergerakan secara digital pada cakera atau dalam ingatan kamera. Kualiti imejnya adalah lebih baik, tetapi harganya agak mahal berbanding dengan kamera video tradisi. Kamera video digital boleh juga digunakan sebagai kamera digital dengan mengambil gambar statik. Dengan penurunan kos, kamera video digital menjadi semakin popular dalam persembahan multimedia. Kamera digital juga boleh menyimpan data dalam pita video digital yang boleh terus dibaca oleh sistem komputer dengan bantuan pemacu digital video. Pita ini sering dikenali sebagai pita DV (Digital Video).

2.4 Peranti Input Suara
Peranti input suara menukar ucapan manusia kepada kod digital. Peranti input suara yang paling luas digunakan ialah mikrofon. Mikrofon merupakan perkakasan yang diperlukan untuk merekodkan bunyi atau suara dalam komputer multimedia. Ia biasanya digunakan oleh pengguna untuk perbualan atas talian atau tele-perundingan.

3.0 Media Storan
Untuk membuat anggaran keperluan memori sesebuah projek multimedia, iaitu ruang simpanan yang diperlukan untuk cakera keras, cakera liut atau CD-ROM, dan bukannya ingatan capaian rawak (RAM), anda memerlukan kefahaman tentang kandungan dan skop projek yang sedang anda bangunkan terlebih dahulu. Persepaduan imej berwarna, teks, elemen bunyi, grafik, animasi, klip video dan kod pengaturcaraan memerlukan ruang simpanan. Lebih banyak elemen multimedia digabungkan, lebih banyak ruang simpanan diperlukan. Oleh itu, pembangun multimedia yang cekap perlu mengetahui perbezaan antara pelbagai jenis storan sekunder yang ada. Mereka perlu mengetahui had, keupayaan dan kegunaan setiap storan sekunder seperti cakera liut, cakera keras, cakera optik, dan pita magnet.

3.1 Cakera Keras
Selepas teknologi multimedia diperkenalkan, permintaan terhadap storan yang besar telah meningkat. Ini disebabkan saiz fail yang mengandungi maklumat multimedia, seperti grafik, audio dan video boleh mencapai beratus-ratus megabait, di mana ia tidak boleh disimpan dalam cakera liut sekalipun dimampatkan (.zip). Maka, cakera keras memainkan peranan penting dalam penyimpanan data multimedia. Terdapat tiga jenis cakera keras iaitu cakera keras dalaman, katrij cakera keras, dan pak cakera keras.

3.1.1 Cakera Keras Dalaman
Cakera keras dalaman juga dikenali sebagai cakera tetap kerana ia diletakkan dalam
unit sistem. Ia biasa digunakan untuk menyimpan hampir semua program dan kebanyakan fail data sistem. Sebagai contoh, hampir semua mikrokomputer menggunakan cakera keras dalaman untuk menyimpan sistem pengendalian dan aplikasi utama, seperti Word dan Excel. Cakera keras berkapasiti 10 gigabait dan capaiannya lebih cepat.

3.1.2 Katrij Cakera Keras
Katrij cakera keras mudah dipindahkan seperti mengeluarkan kaset daripada perakam video kaset. Jumlah storan yang ada pada sistem komputer terhad kepada bilangan katrij. Ini membezakan katrij cakera keras dengan cakera keras dalaman. Walaupun cakera keras dalaman menyediakan capaian pantas, ia mempunyai jumlah storan yang tetap dan tidak mudah untuk dipindahkan. Storan mudah alih ini amat sesuai digunakan sebagai salinan sandar untuk menyimpan fail multimedia seperti audio, video, animasi dan data-data penting lain. Kapasiti yang biasa bagi katrij cakera keras ialah dua gigabait. Kebiasaannya, katrij cakera keras digunakan untuk memindahkan fail yang bersaiz besar, seperti fail penerbitan meja yang mempunyai grafik, warna, dan sebagainya. Di antara katrij cakera keras yang terdapat di pasaran ialah Iomega’s Jaz dan SyQuest’s SparQ. cakera keras SyQuest’s SparQ merupakan medium mudah alih yang paling banyak digunakan di kalangan pembangun dan professional multimedia. Kini, tempatnya telah diambilalih oleh Iomega’s Jaz yang bukan sahaja lebih murah tetapi menyediakan ruang storan yang lebih dan capaian pantas.

3.1.3 Pak Cakera Keras
Pak cakera keras ialah peranti storan mudah alih. Ia digunakan untuk menyimpan sejumlah maklumat yang besar. Kapasitinya jauh melebihi cakera keras jenis lain. Mikrokomputer yang mempunyai capaian ke Internet, minikomputer atau kerangka utama biasanya mempunyai capaian ke pak cakera keras luaran melalui talian komunikasi.

4.0 Perisian
Terdapat banyak perisian di pasaran yang boleh digunakan untuk membangunkan e-majalah , ia boleh dibahagikan kepada lima jenis media.

4.1 Perisian Teks
Pada masa kini, terdapat banyak perisian aplikasi di pasaran untuk menulis dan mengedit teks, seperti Microsoft Word, FrontPage, Wordpad dan sebagainya. Selain itu, kita juga dapat mencipta teks dengan kesan khas, seperti shadow atau emboss dengan menggunakan Macromedia Freehand, Fireworks, ResEdit, dan Cascading Style Sheet.

4.2 perisian Grafik
Perisian-perisian grafik banyak terdapat di pasaran. Antara yang popular dan sering digunakan ialah Adobe Photoshop, Corel Draw, Painter 3D, dan Macromedia Freehand. Setiap perisian grafik ini mempunyai fungsi dan kegunaannya yang tersendiri.



4.3 Perisian Animasi
Terdapat banyak jenis perisian animasi di pasaran yang boleh dipilih bagi menghasilkan pelbagai jenis animasi, sama ada animasi dua dimensi atau tiga dimensi, mahupun bagi tujuan penghasilan animasi kesan khas. Di antaranya ialah Macromedia Authorware, Macromedia Director dan Macromedia Flash, Ray Dream 3D, 3D Studio Max, Lightwave 3D dan lain-lain lagi.

4.4 Perisian Audio
Pelbagai perisian di pasaran bagi tujuan rakaman mahupun penghasilan audio, seperti perisian Sonic Foundry’s Sound Forge, dan Macromedia SoundEdit.

4.5 Perisian Video
Adobe Premiere, Video Fusion dan Ulead Media Studio Pro adalah di antara perisian video yang berkualiti dan canggih yang terdapat di pasaran. Perisian-perisian ini kebanyakannya mahal harganya dan memerlukan masa yang agak lama untuk dikuasai sepenuhnya. Apa yang pasti perisian-perisian ini mampu untuk menghasilkan video digital yang berkualiti tinggi.

5.0 Peranti Output
Peranti output menukar maklumat yang boleh dibaca oleh mesin kepada bentuk yang boleh dibaca oleh manusia. Data yang dimasuk dan seterusnya diproses oleh komputer akan berada dalam bentuk yang boleh dibaca oleh mesin sehingga peranti output menukarkannya kepada bentuk yang boleh dibaca oleh manusia. Seperti peranti input, peranti output juga memainkan peranan yang penting dalam pembangunan sesebuah persembahan multimedia. Di antara peranti output yang sering digunakan bersama komputer multimedia anda ialah monitor, pencetak, pemplot, projektor dan peranti output suara. Walau bagaimanapun hanya tiga peranti output iaitu monitor, projektor dan Peranti Komunikasi: Modem akan dibincangkan di sini.

5.1 Monitor
Monitor digunakan untuk paparan. Ia merupakan salah satu perkakasan asas yang penting dalam sistem multimedia. Cuba bayangkan yang anda telah berjaya menyiapkan projek akhir animasi anda dan tidak sabar-sabar untuk menunjukkan hasil kerja tersebut kepada kawan-kawan anda. Malangnya monitor anda tidak berfungsi. Sudah tentu tanpa monitor hasil kerja anda tidak dapat dipaparkan kepada kawan-kawan anda. Monitor yang diperlukan untuk membangunkan sesebuah projek multimedia adalah bergantung kepada jenis aplikasi multimedia yang sedang anda bina di samping jenis komputer yang digunakan. Tahukah anda terdapat pelbagai jenis monitor dalam pasaran untuk kedua-dua komputer PC dan Macintosh. Di antaranya ialah monitor jenis tiub sinar katod (cathode ray tube - CRT) dan monitor mudah alih yang dikenali sebagai monitor paparan kristal cecair (liquid crystal display - LCD).

5.2 Projektor
Projektor merupakan alat yang digunakan untuk membolehkan sesebuah persembahan multimedia dipaparkan kepada sekumpulan penonton yang besar. Di antara projektor yang terdapat di pasaran ialah projektor paparan kristal cecair (Liquid Crystal Display Panel and Projector) dan projektor video tiga lensa (Three–Gun Video Projector).

5.3 Peranti Komunikasi: Modem
Perkataan modem ialah kata singkatan bagi modulasi-demodulasi. Modulasi ialah nama untuk proses menukar isyarat digital kepada analog. Demodulasi pula ialah proses menukar isyarat analog kepada digital. Modem membolehkan mikrokomputer (digital) berkomunikasi melalui talian telefon (analog). Kedua-dua komunikasi suara dan komunikasi data boleh dibawa melalui talian telefon yang sama. Modem merupakan perkakasan yang perlu ada untuk menyambung (access) ke Internet. Jika tiada perkakasan ini, maka teknologi multimedia tidak dapat dibangunkan dengan begitu pesat. Ini disebabkan, maklumat atau data multimedia yang terdapat pada Internet tidak dapat dirujuk dan dikongsi. Selain modem, Rangkaian Digital Khidmat Bersepadu (ISDN), Talian Pelanggan Digital (DSL), modem kabel , sambungan satelit/udara merupakan antara teknologi-teknologi lain yang boleh digunakan untuk sambungan ke Internet.

Bersambung esok... insyaallah

Saturday, September 12, 2009

Koleksi Tugasan Sistem Pengoperasian : Soalan 3

Contoh Tugasan Sistem Pengoperasian

Soalan 3:

PENGENALAN
a-Sejarah pembentukan UNIX

Hari ini, UNIX didefinasikan melalui pembentukan secara global dari Single UNIX Specification integrating X/Open Company’s XPG4, IEEE’s POSIX Standards dan ISO C.Melalui evolusi berterusan, Single UNIX Specification merupakan satu standard difinasi yang tulen bagi aplikasi system program pramuka UNIX. Selaku pemilik syarikat UNIX, kumpulan terbuka (Open Group) telah pun membahagikan tandaniaganya dari mana-mana stream kod yang sebenar kepada membenarkan implimentasi pelbagai dijalankan. Semenjak pengenalan Single UNIX Specification, telah ada satu, terbuka dan spesifikasi yang harmoni yang m,endefinasikan tentang keperluan-keperluan bagi kepentingan serta keselesaan sistem UNIX itu sendiri.

UNIX adalah satu sistem pengoperasian multiuser dan multitasking yang pada mulanya dibangunkan oleh Ken Thompson (menggunakan bahasa penghimpun) di Bell Labs, AT&T pada awal 1970an. UNIX direkabentuk menjadi sistem yang kecil dan fleksibel untuk digunakan secara eksklusif oleh pengaturcara.

Ia mengambil masa beberapa tahun untuk matang, UNIX masih dikenali dengan nama arahannya yang kriptik dan kurang ramah pengguna. Walaubagaimanapun, proses perubahan berlaku dengan antaramuka pengguna grafik seperti X Windows, MOTIF dsb. UNIX adalah antara OS yang pertama yang ditulis di dalam bahasa aturcara peringkat tinggi iaitu C (Ken telah bekerjasama dengan Dennis Ritchie untuk menulis semula UNIX dalam C).

Ini bermaksud, secara amnya ia boleh dilaksanakan di mana-mana komputer yang mempunyai pengkompil C. Dengan ciri yang 'portable' ini serta harganya yang rendah mejadikannya satu OS yang popular di kalangan masyarakat universiti. Ia tidak mahal sebab peraturan 'antitrust' menghalang Bell Labs dari memasarkannya sebagai satu produk. (Bell Labs bukan sebuah syarikat perisian) Bell Labs menggagihkan UNIX bersama kod sumbernya.

Oleh itu, sesiapa yang mendapatnya boleh mengubahsuai dan membentuknya supaya sesuai dengan keperluannya. Akibatnya, di hujung tahun 1970an, terdapat pelbagai versi UNIX yang berbeza yang dilaksanakan di pelbagai tempat. . Dalam tahun 1982, AT&T mula mendefinisi semula versi UNIX yang piawai. Sekarang terdapat dua citarasa UNIX yang utama; satu dihasilkan oleh AT&T yang dikenali sebagai System V dan satu lagi dibangunkan di Universiti Berkeley yang dikenali sebagai BSD4.x (x nombor dari 1 - 4). Dengan ciri yang berkuasa, portable dan fleksibel, UNIX menjadi OS yang utama terutamanya untuk stesyen kerja. Ia adalah kurang popular di kalangan komputer peribadi di mana ia dikenali sebagai Xenix (Microsoft) dan A/UX (Macintosh).
Akhir-akhir ini, system operasi UNIX telah menjadi satu produk dengan 4 elemen (Figure 1); spesifikasinya (spt.SVD), teknologi (spt. SVR4) , (UNIX), dan produk
( spt. UNIXWare)

Figure 1

Dengan spesifikasi Tunggal UNIX, terdapat sekarang yang satu, terbuka, spesifikasi harmoni yang terus memberikan definasi produk keluaran UNIX. Terdapat juga tanda, jenama yang digunakan bagi mengenalpasti produk sesuai dengan spesifikasi Single UNIX. Kedua-dua spesifikasi dan tandaniaga berkenaan sekarang diuruskan di dalam industri oleh X/Open Company.

Akan terdapat persaingan produk yang banyak, kesemuanya diimplimen menyaingi spesifikasi Single UNIX. Sudah tentu pengeluar teknologi akan dihadkan bilangannya, di mana semua vendor boleh melisenkan dan membina produk mereka sendiri tetapi diimplimen kepada spesifikasi Single UNIX. Pembeli boleh menjangka setiap produk dikeluarkan adalah sebagai guaranti kepada kualiti spesifikasinya.

UNIX sekarang tidak lagi Cuma produk sistem yang beroperasi dari AT&T ( later, Novell), yang didokumentasikan oleh the System V Interface Definition (SVID), dikawal dan lesen oleh satu badan. Biarpun ianya adalah koleksi dari beberapa produk yang berbeza dan pembawa yang juga berbeza, setiapnya memberikan perbezaan. Spesifikasi UNIX telah dibahagikan dari lesen produk sumber kodnya, dan “UNIX” telah menjadi satu-satunya spesifikasi yang stabil digunakan untuk membangunkan aplikasi yang mudah alih yang dijalankan secara baik untuk Single UNIX Spesification.
b-Struktur Dan Kandungan UNIX
Single UNIX Spesification adalah merupakan koleksi dokumentasi sebahagian dari X/Open Common Application Environment (CAE), dan merangkumi ;
• System Interface Definitions, Issue 4, Version 2 (XBD)
• System Interfaces and Headers, Issue 4, Version 2 (XSH)
• Commands and Utilities, Issue 4, Version 2 (XCU)
• Networking Services, Issue 4
• X/Open Curses, Issue 4 Version 2

C-Keunikan UNIX

Semenjak ianya dilepaskan dari AT&T Bell Laboratories pada awal 1970’an, kejayaan operasi system UNIX telah membawa kepada pelbagai versi; Universiti, institut kaji selidik , badan kerajaan dan syarikat computer adalah sebahagian dari persekitaran IT. Pereka Komputer, pengeluar kawalan system, simulasi laboratory, malahan Internet sendiri, kesemuanya bermula dari system UNIX.
Kemudian , kesemua pengeluar yang besar, juga yang kecil-kecilan, telah memasarkan sendiri, versi system UNIX di optimiasikan untuk pembangunan computer mereka sendiri. Dalam pada itu ianya juga menunjukkan pelbagai perbezaan kekuatan dan gambaran. Lihat grafik UNIX System Chronology di bawah
Kronologi


d- Kelebihan UNIX Berbanding Sistem Operasi lain.
Linux®?
Dibangunkan oleh Linus Toryalds, Linux adalah prudok yang memimikkan dari bentuk dan fungsi system UNIX. Tetapi tidaklah seasli dari kod lesen sumbernya. Bagaimanapun, ia dibangunkan bersendirian; oleh sekumpulan pembangun di dalam kumpulan di talian internet. Kebaikan utamanya ialah sumber kodnya mudah diperolehi, secara teknikalnya bijak mengubah dan boleh memajukan system; juga bermaksud lebih banyak kemudahan dan kepakaran di talian serta mudah diperolehi.
Versi terbaru dari Glibc mengandungi lebih fungsi dari Single UNIX Specification, Versi 2( untuk UNIX 98) dan terkemudian.
BSDI?
BSDI adalah syarikat persendirian dimana produk pasaran asalnya adalah dari Berkeley Systems Distribution( BSD), dibangunkan di University of California di Berkeley pada tahun 60’an dan 70’an. Ianya system operasi pilihan untuk ramai penyedia servis Internet. Ianya, bersama Linux bukanlah system UNIX yang berdaftar, namun dalam kes ini, ada persamaan kod warisan sekiranya di tinjau semula sejarah lampau.
IBM®'s OS/390?
IBM secara senyapnya telah bekerja di rangkautama operasi sistemnya (dahulunya MVS) bagi menambah buka pramuka untuk beberapa tahun lalu. Pada September 1996, Open Group telah mengumumkan OS/390 telah ditawarkan jenama X/Open UNIX , membolehkan IBM mengenalpasti operasi utama system sebagai UNIX 95. Inn adalah acara penting bagi OS/390 sebagai produk pertama memberikan jaminan kepada Single UNIX Specification dan oleh itu untuk membawa tanda (label) UNIX 95, yang mana tidak secara aslinya dari AT&T/ SCO sumber kod.
Windows® NT?
Microsoft® Windows NT telah dibangunkan secara baru dengan 32 bit operasi system. Ia tidak punyai kaitan dengan sumber kod system UNIX. Namundemikian, pasaran telah menuntut untuk POSIX.1, POSIX.2, yang membawa kepada beberapa syarikat membangunkannya secara berasingan. Sepatutnya fungsi-fungsi tersebut memenuhi keperluan UNIX brand dan juga telah menjadi system UNIX yang berdaftar.
Digital® UNIX, Hewlett Packard HP-UX®, IBM AIX®, SCO UnixWare®, SGI IRIX®, Sun Solaris® ?
Kesemuanya didaftarkan di bawah produk UNIX.
d-Keunikan UNIX
Perkara yang menjadikan UNIX unik adalah berdasarkan berikut;
• Kebolehan Pelbagai Tugas (Multitasking capability )
• Kebolehan Pelbagai Pengguna (Multiuser capability )
• Mudah Alih (Portability )
Kebolehan Pelbagai Tugas(Multitasking)
Kebanyakan computer lakukan satu tugas dalam satu masa,sesiapa sahaja yang menggunakan PC,atau laptop boleh buktikannya. Cuba masuk kedalam system syarikt dalam masa yang sama cuba buka program word. Peluang nya ialah prosessor akan kaku sekejap semetara ia menyusus tugasannya yang pelbagai itu.
UNIX. Dalam lain kata,mampu jalankan beberapa tugas serentak seperti mencetak satu fail sementara pengguna mengedit fail yang lain. Inn adalah perkara utama bagi pengguna, semenjak pengguna tidak perlu menunggu satu aplikasi ditamatkan sebelum memulakan yang lain.

Kebolehan Pelbagai Pengguna (Multiusers)
Reka bentuk yang memberikan laluan pelbagai tugasan juga berikan kebenaran pelbagai pengguna untuk menggunakan computer. Komputer boleh mengambil arahan-arahan dari sebilangan pengguna.Boleh melkukan pelbagai tugas seperti membuka fail,mencetak dokumen dalam masa yang sama.
Komputer tidak boleh memberitahu pencetak untuk mencetak kesemua permintaan dalam satu masa.Tetapi ia akan menutamakan permintaan bagi memastikan semuanya mengikut aturan. Ia juga membenarkan beberapa pengguna membuka fail yang sama dengan menyediakan bahagian-bahagian tertentu supaya sebarang perubahan oleh satu-satu pengguna tidak mengatasi atau menggandai perubahan yang dilakukan oleh pengguna yang lain.
Sistem Mudahalih (System portability)
Satu sumbangan utama UNIX ialah mudah alih,ia memberikan kemudahan bergerak dari satu band computer ke computer lain dengan perubahan kod yang minimum. Di masa apabila komputer lain dengan vendor yang sama tidak berkata-kata antara satu sama lain,bermaksud satu mesin dengan pelbagai vendor,bermakna penjimatan kedua-dua perkakasan dan perisian dapat dilakukan.
Ia juga bermakna system operasi boleh di kemaskinikan tanpa melibatkan semua data pelanggan diisi semula. Versi baru UNIX adalah yang paling sesuai dan serasi dengan versi yang lama.Menjadikan sesebuah syarikat mudah untuk dikemaskinikan dengan cara yang lebih teratur.


e-Keselamatan Syarikat oleh UNIX
Telah dijelaskan bahawa system pengoperasian UNIX mempunyai cirri-ciri yang selamat digunakan. Banyak kepakaran boleh diperolehi dari UNIX untuk memastikan rangkaian keselamatan terjamin.
Perkara yang menjadikan UNIX unik adalah berdasarkan Kebolehan Pelbagai Tugas (Multitasking capability )dimana operasi system dapat menjalankan tugas lebih dari satu tanpa menganggu system yang lain. Malahan , kebolehannya memberikan akses kepada ramai pengguna menggunakannya adalah satu kelebihn UNIX. Antara lain ialah, UNIX berbentuk mudah alih. Ini cukup memberikan keselesaan kepada ramai pengguna.

Penutup
UNIX adalah antara OS yang pertama yang ditulis di dalam bahasa aturcara peringkat tinggi iaitu C (Ken telah bekerjasama dengan Dennis Ritchie untuk menulis semula UNIX dalam C). Ini bermaksud, secara amnya ia boleh dilaksanakan di mana-mana komputer yang mempunyai pengkompil C. Dengan ciri yang 'portable' ini serta harganya yang rendah mejadikannya satu OS yang popular di kalangan masyarakat universiti. Ia tidak mahal sebab peraturan 'antitrust' menghalang Bell Labs dari memasarkannya sebagai satu produk. (Bell Labs bukan sebuah syarikat perisian)
Bell Labs menggagihkan UNIX bersama kod sumbernya. Oleh itu, sesiapa yang mendapatnya boleh mengubahsuai dan membentuknya supaya sesuai dengan keperluannya. Akibatnya, di hujung tahun 1970an, terdapat pelbagai versi UNIX yang berbeza yang dilaksanakan di pelbagai tempat.

Rujukan;
1. D. M. Ritchie and K. Thompson, `The Unix Time-sharing System, C. ACM 17 No. 7 (July 1974)

2. S. C. Johnson and D. M. Ritchie, Portability of C Programs and the Unix System,' Bell System Tech J. 57 No. 6, (July-August 1978)


3. http://www.opengroup.org/openbrand/docs/UNIX03-tcd.pdf

Thursday, September 10, 2009

Sistem Pengoperasian - Soalan 2

Soalan 2:
PENGENALAN


1.Pengurusan Proses.
Model proses UNIX berasaskan proses serentak.Iaitu beberapa proses dilaksanakan pada satu masa. Proses boleh mencipta proses baru. Proses mencipta dikenali sebagai Proses Induk.Proses yang dicipta dipanggil Proses Anak.Proses anak adalah salinan daripada proses induk tetapi masing-masing mempunyai imej ingatannya sendiri.
Proses boleh berada dalam beberapa keadaan;
a- sedang berjalan pada CPU
b- sedia untuk dilaksanakan oleh CPU(dalam ingatan utama)
c- sedia untuk dilaksanakan oleh CPU(dalam ingatan sekunder)
d- menunggu operasi I/O selesai
e- zombi
Berikut adalah diskripsi pengurusan proses
Latarbelakang Level Pengguna (User-level context ) – kawasan text dan data program;
kemasukan pengguna dan ingatan berkongsi
Latarbelakang Berdaftar ( Register context ) – kawasan simpanan perkakasan yang
berdaftar ( PC, SP , PSR dan pendaftaran biasa )
Latarbelakang Level Sistem (System-level context) – maklumat lain OS perlu untuk
mengurus proses ialah;
Jadual Kemasukan Proses, Pengguna ( User ), Jadual Proses
Per KAwasan ( Per Process Region Table ) dan Bahagian
Terpenting Kemasukan ( Kernel Stack)

Proses Jadual Kemasukan ( Process Table Entry )
• Status Proses (Process Status)
• Penunjuk (Pointers)
• Proses Saiz (Process Size)
• Pengenalan Pengguna (User Identifiers)
• Proses Pengenalan(Process Identifiers)
• Penjelas Acara(Event Descriptor)
• Keutamaan ( Priority)
• Tanda.(Signal)
• Pemasa.(Timers)
• P hubungan.(P_link)
• Status Memori. (Memory Status)
Proses Kawalan
Proses membina disudahi oleh maksud dari tanda panggilan ():
1. Memberikan satu slot di jadual proses untuk proses yang baru.
2. Memberikan proses ID yang unik.
3. Buat salinan proses imej, kecuali memori yang dikongsi bersama.
4. Kenaikan fail pengira kepada mereka yang telah dimiliki .
5. Set proses kecil untuk mana-mana situasi bersedia.
6. Kembalikan nombor ID dan 0 kepada proses kecil.
Ini adalah di dalam mod yang utama dari proses .Kemudian pengirim akan melakukan perkara berikut;
• Tunggu didalam proses (Stay in the parent process)
• Pindah ke proses kecil (Transfer to the child process)
• Pindah Ke proses lain (Transfer to another process)

2.Pengurusan Ingatan
Setiap proses disediakan tiga segmen ;
i- Kod
ii- Data
iii- Timbunan
Segmen data meningkat ke atas manakala timbunan menurun. Diantara timbunan dan data terdapat gap iaitu ruang alamat yang tidak digunakan. Disebabkan saiz ingatan utama tidak mencukupi, UNIX menggunakan konsep ingatan maya. Pada awalnya,ingatan maya dilaksanakan dengan menggunakan konsep tukar ganti. Apabila satu proses baru dicipta dan memerlukan ingatan, proses yang sedia ada di dalam ingatan perlu dipindahkan ke dalam storan sekunder.
Merupakan sumber yang terpenting. Tanpa ingatan aturcara tidak dapat dilaksanakan. Ingatan sentiasa digunakan sepajang perlaksanaannya hingga tamat sesuatu tugasan aturcara.
Tugasan penting pengurusan ingatan adalah untuk
a-Menentukan bahagian ingatan yang boleh digunakan dan bahagian yang tidak boleh digunakan.
b-Memelihara bahagian ingatan yang telah digunakan oleh satu proses supaya tidak diganggu proses lain.
c-Menyediakan ruang ingatan yang secukupnya kepada semua proses yang memerlukannya.

Pengurusan ingatan terbahagi kepada dua kaedah;
a- Pengurusan Ingatan Sebenar
b- Pengurusan Ingatan Maya.
A- Pengurusan Ingatan Sebenar.
Sistem pengoperasian hanya menjalankan / mengendalikan ruang ingatan yang utama sahaja. Ada dua cara pengendalian ingatan sebenar ini ,iaitu;
a- Sistem Monopengaturcaraan
- Merupakan pengurusan ingatan paling mudah kerana perlaksanaannya hanyalah menggunakan satu aturcara sahaja dalam satu masa.
-
b-Multipengaturcaraan.
- Bermaksud beberapa proses serantak boleh dilaksanakan pada masa yang sama. Ruang ingatan akan dikongsi oleh beberapa proses.
B. Pengurusan Ingatan Maya.
- Kemudahan ingatan maya digunakan apabila zaiz ingatan yang disediakan oleh ingatan utama tidak mencukupi. Ada dua kaedah digunakan bagi maksud tersebut iaitu;
bi- Kaedah Berhalaman.
- Bermaksud ingatan maya akan menyediakan satu halaman/ruang ingatan yang secukupnya kepada setiap proses. Storan sekunder sebagai sambungan kepada ingatan utama merupakan kaedah tugasan yang dilakukan.
- Ruang ingatan maya dibahagikan kepada beberapa halaman dengan setiap halaman punyai saiz yang berbeza. Begitu juga dengan ingatan utama, dimana ianya dibahagikan kepada beberapa rangka halaman. Rangka halaman inilah dikongsi bersama oleh aturcara yang berada dalam system.
- Apabila ingatan maya digunakan alamat ingatan yang diberikan oleh sesuatu aturcara tidak terus dihantar ke bas ingatan, tetapi kepada suatu mekanisma berhalaman atau biasa dikenali sebagai MMU(Memory Management Unit). Ia adalah satu cip atau gabungan beberapa cip.
- Tugas mekanisma berhalaman ialah :
1- Membuat operasi pemetaan alamat.
2- Memindahkan halaman dalam ingatan utama apabila halaman
daripada storan sekunder ke tersebut diperlukan dan memindahkan halaman daripada ingatan utama ke dalam storan bantuan apabila halaman tersebut tidak diperlukan lagi.
Bii- Kaedah Bersegmen;
- Menyediakan saiz ingatan yang besar. Dalam keadaan tertentu, juruaturcara hanya memerlukan ingatan maya yang menyediakan ingatan multi-dimensi.
- Sistem pengoperasian satu organisasi ingatan maya multi-dimensi, iaitu setiap satu boleh dialamatkan daripada 0 hingga satu saiz maksimum.
- Pemetaan ingatan maya kepada ingatan sebenar dilakukan dengan menggunakan jadual segmen.
- Operasi Pemetaan :
(a)- Dapatkan alamat aturcara dalam bentuk (s,p) dengan “s” ialah nomborsegmen dan “P” ialah kata dalam ruang ingatan bagi segmen tersebut.
(b)- Gunakan “s” sebagai penunjuk kepada jadual segmen.
(c)- Jika “b” ialah alamat asas bagi segmen berkenaan dalam ingatan sebenar, lokasi ingatan yang dikehendaki ialah “b+p”.
C. Kaedah Segmen Berhalaman.
- Ingatan maya inn berbentuk multi-dimensi dengan menyediakan banyak segmen. Setiap segmen mempunyai saiz yang besar.
- Pentium telah menggunakan kaedah yang sama oleh system pengurusan ingatan mereka di dalam mikropemproses Intel Pentium.
-Kaedah yang digunakan oleh Pentium ialh;
(i) – LDT (Local Descriptor Table) menyimpan maklumat tentang suatu aturcara, seperti kod, data dan timbunan.
(ii)- GDT(Global Descriptor Table) menyimpan maklumat tentang system.
3. Pengurusan I/O.
-Pengurusan inn digunakan bagi memasukkan dan mengeluarkan maklumat daripada system computer. Ada beberapa jenis peranti I/O dan setiapnya punyai cirri-ciri berbeza, walaupun daripada kelas yang sama.
3.1- Terdapat tiga jenis peranti I/O ;
(i)- Peranti blok – menyimpan data dalam blok bersaiztetap.Seperti cakera.
(ii)-Peranti aksara- menerima atau mengeluarkan satu aliran aksara.Seperti
tetikus,pencetak baris.
(iii)-Peranti yang bukan peranti blok atau peranti aksara.Seperti Jam.
3.2-Tujuan Pengurusan I/O.
(i) – Menyediakan kemudahan peranti maya .
(ii)- Membolehkan semua peranti dicapai dengan cara yang lebih mudah
dan lebih seragam.
(iii)-Melakukan operasi I/O dengan cekap dan mengendalikan ralat.
(iv)- Berikan layanan sama kepada semua peranti.
3.3- Pengendalian Sampukan
- Kaedah sampukan digunakan oleh kebanyakan pengurusan peranti. Peranti akan memberikan sampukan kepada CPU apabila ia mempunyai maklumat yang perlu dioutputkan.
-Pada awalnya sampukan dikendalikan oleh pengurus pemproses, tetapi selepas dikenalpasti sampukan itu adalah peranti,I/O akan mengambil alih tugas.Maka,tugas pertama I/O adalah mengendalikan sampukan.

3.4. Pengendali Peranti.
- Setiap peranti yang ada di system computer mesti mempunyai pengendalinya. Juka sesuatu peranti baru dipasang kepada system, pengendali peranti bagi peranti tersebut mesti disediakan.
-Pengendali peranti dikenali berdasarkan jenis peranti yang dikendalikan.Seperti pengendali peranti yang mengawal cakera dikenali sebagai pengendali cakera.
-Semua perintah yang diberikan oleh juruaturcara akan diterima oleh pengendali peranti yang bertanggungjawab untuk menterjemahkan ke dalam bentuk suruhan yang difahami oleh peranti sebenar.

3.5. Perisian I/O Bebas Peranti.
- Perisian I/O Bebas Peranti bertanggungjawab melakukan fungsi I/O yang terikat dengan peranti.
-Tugas utama perisian I/O Bebas Peranti ialah untuk menyediakan satu antara muka seragam bagi kegunaan aturcara pengguna.
- Antara tugas perisian ialah;
i- Penentuan nama peranti
ii-Pemeliharaan Penggunaan Peranti
iii-Penyediaan saiz blok yang seragam
iv- Peruntukan dan pelepasan peranti
v -Laporan ralat.


4. PENGURUSAN FAIL
- Pengaturcara berinteraksi dengan peranti menggunakan system fail.
-Terdapat dua jenis fail;
i- Fail menyimpan data, merupakan blok-blok cakera.
ii- Fail khas iaitu untuk membolehkan juruaturcara berinteraksi dengan peranti .
4.1. Peruntukan Storan Fail
- Satu cakera boleh dibahagikan kepada blok-blok yang sama saiz. Disebabkan fail dalam cakera boleh berubah-ubah (fail baru dicipta, fail lama diubah kandungannya, fail lama dihapuskan), kedudukan blok yang membentuk fail tidak semestinya bersebelahan.
-Pengurus system fail memerlukan satu kaedah yang membolehkannya menentukan blok-blok yang membentuk satu fail.
-Ada tiga kaedah digunakan;
i- Blok Berpaut : Tiap-tiap blok dihubungkan dengan lain dengan
menggunakan penunjuk.
ii- Pemetaan Fail: Merekodkan blok-blok yang membentuk fail
dengan menggunakan satu peta fail.
iii- Indeks Blok : Menghubungkan semua blok yang digunakan
dengan menggunakan satu indeks.
4.2. Direktori
-Mengandungi entri direktori bagi setiap fail didalamnya. Setiap entri direktori mengandungi nama fail dan i-number, Iitu indeks kepada jadual i-list. Setiap entri dalam i-list ialah satu i-node, yang menyimpan maklumat tentang status dan kedudukan fail dalam cakera.
- Berasaskan konsep system fail yang disatukan . Jika pengguna mempunyai beberapa fail dalam satu cakera liut, pengguna hanya dapat mencapai fail tersebut dengan menyatukannya ke dalam system fail yang sedia ada.
4.3. Bentangan Sistem Fail
- Bentangan system fail berada dalam satu cakera;
a- Blok o tidak digunakan oleh UNIX kerana biasanya digunakan bagi melakukan proses booting.
b- Blik 1 – menyimpan superblok, yang mengandungi maklumat tentang bentangan system fail.
c- Blok yang menyimpan i-node.
d- Blok yang menyimpan data.
4.4 . NFS ( Network File System )
- Konsep inn membenarkan satu gabungan computer berkongsi menggunakan system fail yang sama.
- Satu computer menyimpan fail (pelayan)boleh membenarkan satu atau lebih direktori di dalamnya digunakan oleh computer yang lain(pelanggan). Senari direktori yang dibenarkan inn disimpan dalam satu fail, biasanya /etc/export.
-Komputer pelanggan bolehmenggunakan direktori yang dieksport dengan menyatukan direktori tersebut ke dalam system failnya. Selepas direktori tersebut disatukan, computer pelanggan boleh mencapai direktori dan kesemua fail yang berada di dalam seolah-olah direktori tersebut berada dalam komputer pelanggan.
4.5. Panggilan Sistem
- Antara contoh panggilan system utama;
a- creat mencipta fail
b- open membuka fail
c- close tutup fail
d- read baca fail
e- write tulis fail
f- chdir tukar direktori
g- mkdir cipta direktori


5. BAHASA PERINTAH UNIX
Bahasa Perintah Tugas
a- pwd - cetak nama direktori semasa
b- cd - tukar direktori semasa kepada
c- cd… - tukar direktori semasa kepada direktori induk bagi
direktori semasa.
d- cp -salin kepada
e- mv -tukar nama menjadi
f- rm - hapuskan
g-rmdir - hapuskan
h-mkdir - cipta direktori baru bernama

Rujukan ;

1. K. Thompson, `Unix Implementation,' Bell System Tech J. 57 No. 6, (July-August 1978 )
2. E. Lesk and B. W. Kernighan, `Computer Typesetting of Technical Journals on Unix,' Proc. AFIPS NCC 46 (1977)
3. D. M. Ritchie and K. Thompson, `The Unix Time-sharing System, C. ACM 17 No. 7 (July 1974)

4. Dennis M. Ritchie Bell Laboratories, Murray Hill, NJ, 07974

Sunday, September 6, 2009

Pengenalan kepada rangkaian - CBCN4103

Soalan 1

(a) Sila lawati mana-mana pusat pembelajaran Universiti Terbuka Malaysia (OUM). Lukiskan satu rangkaian kawasan setempat (LAN) bagi pejabat ini. Anda boleh melukis kembali rangkaian semasa, atau melukis satu rangkaian baru sebagai cadangan untuk masa hadapan. Pastikan rangkaian LAN anda itu sesuai untuk jaringan sekurang-kurangnya untuk lima (5) komputer peribadi dan komponenkomponen lain seperti pelayan, pencetak, dan sebagainya

Rajah 1.1 Topologi Bintang
Topologi Bintang dipilih sebagai Rangkaian Kawasan Setempat(LAN) bagi rangkaian baru di OUM Cawangan Tawau. Topologi Bintang merupakan topologi yang menyambung segala elemen dalam rangkaian ke satu pusat. Segala kabel yang menghubung semua elemen rangkaian komputer berakhir di satu titik. Dengan topologi ini, kerosakkan fizikal pada satu kabel tidak akan menyebabkan segmen lain tidak berfungsi. Mengunakan topologi logikal Broadcast.

Kabel pasangan dawai kembar terpiuh tidak bertebat (Unshielded twisted pair)atau UTP merupakan jenis kabel yang popular mengunakan topologi bintang.
Kebaikkan
1. Sesuai untuk sistem rangkaian yang besar dan amat mudah untuk membesarkannya

2. Prestasi sistem rangkaian boleh dipertingkatan dengan menggunakan mengantikan hab (hub) kepada suis (switch)

3. Boleh menggunakan berbagai jenis kabel UTP, STP dan sebagainya

4. Mudah melakukan kerja penyelenggaran dan pemeriksaan terhadap sebarang kepincangan sistem rangkaian. Ini dapat dilakukan kerana setiap kabel disambung terus ke peralatan.

(b) Berdasarkan LAN anda dalam soalan pecahan (a) diatas, lukiskan satu rajah pindaan yang boleh menyambungkan rajah ini ke Ibu Pejabat OUM di Jalan Tun Ismail, Kuala Lumpur. Gunakan simbol rangkaian konvensional dalam rajah anda itu.

Rajah 2.1 satu rajah pindaan yang boleh menyambungkan rajah ini ke Ibu Pejabat OUM di Jalan Tun Ismail, Kuala Lumpur

(c) Terangkan TIGA cara yang boleh merangkaikan LAN untuk menjadi WAN seperti yang diperlukan dalam dua soalan-soalan pecahan diatas. Cara-cara dan peranti yang anda bercadang hendak menggunakan itu banyak dipengaruhi oleh objektif organisasi.

Terdapat tiga jenis sambungan WAN.

1. Dedicated Line (talian khusus) – Merupakan talian khusus dari satu LAN kepada satu LAN yang lain. Menggunakan isyarat bersiri segerak (synchronous serial). Kelajuan talian ini boleh mencapai sehingga 45Mb/s. Talian jenis ini menjamin lebar jalur (bandwidth) yang akan diperolehi. Sekiranya kita menggunakan talian khusus berkapasiti 2048Kb/s, maka syarikat telekomunikasi akan menjamin lebar jalur yang diterima adalah 2048Kb/s
.
2. Circuit-switched (pensuisan litar) - Menggunakan modem dial-up dan ISDN. Mempunyai jalur lebar yang kecil

3. Packet-switched (pensuisan bingkisan) – Teknik ini membolehkan syarikat berkongsi lebar jalur dengan syarikat lain. Perkhidmatan ini lebih murah daripada talian khusus. Walaubagaimanapun, ia tidak dapat menjamin kita senantiasa memperolehi lebar jalur yang dikehendaki. Frame Relay, Asynchronous Transfer Mode (ATM), Switched Multimegabit Data Service (SMDS) dan X.25 menggunakan cara ini. Kelajuan diantara 56kb/s sehingga 2.048Mb/s

Protokol WAN
1. Frame Relay – Menggunakan teknik Pensuisan Bingkisan. Jalur lebar boleh diubah secara dynamik dan mengawal kesesakkan.

2. ISDN (Intergrated Services Digital Networks) – Menggunakan isyarat digital pada talian telefon analog yang sedia ada. Terdapat dua jenis ISDN iaitu BRI (2B + D) dan PRI (30B + D). BRI (Basic Rate Interface) mempunyai dua saluran dan PRI mempunyai tiga puluh saluran. Setiap saluran berkelajuan 64Kb/s. D disini merujuk kepada kawalan terhadap isyarat dan maklumat. Untuk BRI, D bersaiz 16Kb/s dan PRI bersaiz 64Kb/s

3. LAPB (Link Access Procedure Balanced) – sering digunakan sekiranya talian terlalu banyak ralat

4. HDLC (High-Level Data Link Control) – Merupakan protokol jenis connection oriented. Setiap pengeluar mempunyai protokol HDLC yang berlainan. Pastikan sekiranya menggunakan protokol ini anda mempunyai peralatan yang sama dikedua-dua hujung talian. Ini kerana HDLC Cisco tidak sama dengan HDLC BayNetwork

5. PPP (Point to Point Protocol) – Ini merupakan standard industri. Protokol yang sesuai digunakan sekiranya kita mempunyai produk router yang berlainan pengeluar
.
Soalan 2

(a) Perkataan “rangkaian” telah digunakan oleh orang dalam disiplin yang berbeza. Sebagai seorang pelajar rangkaian, anda sedang diminta memberi penjelasan mengenai maksud rangkaian itu, khususnya, dalam hal pebezaan diantara rangkaian sosial dan rangkaian komputer. Dengan menggunakan 150 hingga 200 perkataan, terangkan maksud kedua-dua perkataan ini dengan memberi penekanan yang lebih kepada rangkaian komputer.

Sebuah system rangkaian komputer melibatkan dua buah komputer yang dihubungkan dengan media menggunakan talian terus atau talian telefon. Manakala system rangkaian yang rumit atau kompleks bergantung kepada imaginasi masing-masing.

Secara khususnya, rangkaian komputer bermaksud semua nod seperti pelayan (server), stesen kerja (workstation), pencetak (printer) dan sebagainya dihubungkan diantara satu sama lain dengan tujuan untuk berkongsi maklumat dan bahan. Dengan kata lain, maklumat yang ada pada pengguna A dapat disebarkan kepada penguna lain dan begitu juga sebaliknya.

Istilah seperti OSI, Ethernet, LAN, WAN, Internet, Intranet, Extranet dan sebagainya banyak didapati menerusi akhbar dan Internet. Namun masih ramai yang gagal memahami maksud sebenar istilah tersebut.

Cara berhubung diantara satu nod dengan nod lain, perlu ada perantaraan seperti kabel, hub, perisian dan sebagainya. Memandangkan terlalu banyak kabel, hub dan perisian yang dikeluarkan oleh syarikat pengeluar dengan pelbagai ciri tersendiri, kemungkinan besar ada yang tidak serasi dengan produk keluaran yang lain.

Di awal tahun 70an, sistem rangkaian berasaskan sistem komputer IBM dan DECnet tidak dapat berhubung antara satu sama lain disebabkan tiada kesepakatan dalam cara sistem rangkaian berkerja. Sekiranya pejabat kita menggunakan sistem rangkaian IBM, maka peralatan komputer perlu menggunakan produk IBM dan begitu jugalah sebaliknya.

Dalam sistem rangkaian, satu standard komunikasi berjaya dibentuk. Model ini dipanggil OPEN SYSTEM INTERCONNECTION (OSI), yang dirangka oleh International Standard Organization pada tahun 1974 (setengah pendapat mengatakan tahun 1978). Diluluskan pada tahun 1983 untuk diguna pakai oleh semua pengeluar.

Dengan model OSI itu, setiap pengeluar dikehendaki mengikut standard terbabit untuk memudahkan peralatan yang dicipta berkomunikasi dengan peralatan yang dikeluarkan oleh pengeluar lain. Di dalam Model OSI, terdapat tujuh lapisan (seven layer). Setiap lapisan tidak menghiraukan lapisan yang lain. Tetapi setiap lapisan mempunyai hubung kait yang kuat dan setiap lapisan itu dipanggil lapisan protokol.

Model OSI adalah satu panduan dan bukannya satu perisian atau perkakasan. Ia digunakan sebagai satu rujukan untuk dipatuhi oleh semua pengeluar perisian dan perkakasan supaya produk mereka boleh disambungkan kepada sistem rangkaian tanpa sebarang masalah. OSI boleh diibaratkan sebagai satu polisi keamanan dunia yang perlu diikuti oleh semua negara supaya dunia ini aman.

Walaupun realitinya keamanan sejagat sukar diperolehi. Begitu juga dengan model OSI ini, terdapat juga ketidak serasian berlaku di dalam pengeluaran produk yang berlainan. Maka apabila kita membeli sesuatu produk pastikan kita mengetahui setakat mana peralatan itu mengikut standard dan keperbezaan antara peralatan yang hendak disambungkan kepadanya. Selalunya produk seperti Cisco mempunyai protokolnya tersendiri yang hanya ada pada peralatan mereka.

Pengetahuan mengenai OSI perlu diketahui oleh sesiapa juga yang ingin mendalami sistem rangkaian. Ini kerana setiap lapisan mempunyai fungsi tertentu yang akan membabitkan operasi sistem rangkaian

(b) Dengan menggunakan beberapa ayat dan rajah, terangkan apakah yang anda tahu mengenai istilah-istilah rangkaian seperti berikut:
i.Rangkaian kawasan setempat (LAN)

Dari kamus terbitan Fajar Bakti, Rangkaian Kawasan Setempat ditakrifkan sebagai: ”Suatu rangkaian komunikasi yang menghubungkan beberapa nod di kawasan ‘setempat’ yang sama, yang boleh ditakrifkan sebagai bangunan yang sama, kawasan dalam jejari satu kilometer atau satu loji.”

Sifat yang membezakan diantara LAN dengan yang lain :

1. Topologi – Susunan geometri peralatan rangkaian

2. Protokol – Spesifikasi peraturan dan teknik encoding untuk menghantar data.
Protokol juga menentukan sama ada sistem rangkaian menggunakan
senibina peer to peer atau pelanggan/pelayan (client/server)

3. Media – Alat/perkakasan yang disambungkan ke wayar terpiuh (twisted pair),
coaxial kabel atau fiber optik.

LAN berupaya menghantar data lebih laju jika dibandingkan dengan menggunakan talian telefon. Namun ia mempunyai sekatan terhadap jarak dan jumlah peralatan (komputer) yang boleh disambung didalam satu LAN.

Ethernet merupakan lapisan fizikal yang popular untuk LAN kerana ia laju, murah dan mudah dipasang. Ethernet juga diterima pakai oleh kebanyakkan protokol untuk sistem rangkaian.

Rangkaian Kawasan Setempat (LAN) merupakan kawasan rangkaian yang terhad pada batasan geografi seperti sebuah makmal, sesebuah sekolah atau bangunan.
Dalam konfigurasi tipikal LAN, salah sebuah komputer dijadikan sebagai fail pelayan yang berfungsi untuk menyimpan semua perisian yang mengawal sistem rangkaian tersebut. Semua komputer yang disambungkan kepada fail server ini dikenali sebagai stesen kerja. Komputer stesen kerja terdiri daripada komputer biasa spesifikasinya rendah daripada komputer server dan juga mungkin mempunyai perisian-perisian pada cakera kerasnya.
Kabel digunakan untuk menghubungkan LAN melalui Kad Rangkaian yang dipasang pada setiap komputer.

ii.Rangkaian kawasan metropolitan (MAN),

MAN ditakrifkan sebagai rangkaian komunikasi yang lebih luas dari LAN tetapi kecil daripada WAN. MAN merupakan hubungan antara bandar-bandar. Tidak banyak dapat dinyatakan disini, keran teknologi ini masih asing di Malaysia. Menggunakan protokol Switched Multimegabit Data Service (SMDS) dan menggunakan kabel jenis fiber optik

Rangkaian Kawasan Bandar (MAN) meliputi kawasan geografi yang lebih luas seperti sebuah daerah atau bandar. Rangkaian Kawasan Meluas menyambungkan beberapa Rangkaian Kawasan Setempat dalam sesuatu tempat untuk membolehkan perkongsian maklumat dilaksanakan. Universiti tempatan dan agensi-agensi kerajaan menggunakan Rangkaian Kawasan Meluas untuk berhubung dengan dengan masyarakat lain dan "private industries".

Salah satu contoh MAN ialah MIND Network yang terletak di Pasco County, Florida yang membolehkan perhubungan antara Pusat Media Pasco dengan Pusat Kerangka Utama dengan menggunakan talian telefon, kabel sepaksi, dan juga pembekal komunikasi tanpa wayar

iii. Rangkaian kawasan luas (WAN).

Rangkaian kawasan luas (WAN) adalah rangkaian komputer yang melibatkan jarak jauh atau kawasan geografi yang luas seperti negeri. WAN boleh dianggap sebagai gabungan dua atau lebih LAN. Penyambungan selalunya menggunakan rangkaian awam. Rangkaian awam bermaksud rangkaian tersebut disediakan oleh syarikat telco seperti Telekom, Maxis, Time dll. Boleh juga dihubungkan menggunakan talian suwa (leased line) atau satelit. Internet merupakan contoh WAN yang terbesar.

Rangkaian Kawasan Meluas (WAN) meliputi kawasan yang lebih luas seperti sebuah negeri, negara dan dunia. Untuk mewujudkan WAN memerlukan sistem pangkabelan yang merentasi laut atau dengan penggunaan gelombang mikro atau satelit.
Penggunaan WAN membolehkan komunikasi antara negeri dapat dilaksanakan dengan cepat. Sekolah-sekolah di Malaysia boleh berhubung dengan sekolah-sekolah di luar negara dalam jangkamsa beberapa minit sahaja.

Konfigurasi dalam WAN adalah kompleks dan memerlukan perkakasan pemultipleksan untuk menghubungkan LAN dan MAN bagi tujuan capaian ke Rangkaian komunikasi menyeluruh seperti Internet.

(c) Dengan menggunakan beberapa ayat, terangkan apakah yang anda tahu mengenai peranti-peranti rangkaian seperti berikut: pengulang, suis, jambatan, router, dan gateway.

i. Pengulang
Dalam rangkaian telekomunikasi, repeater adalah satu peranti yang menerima sesuatu isyarat atau signal melalui media penghantaran elektronik atau optikal, memperkuatkan isyarat tersebut dan kemudian menghantarkannya semula melalui laluan seterusnya. Satu siri repeater boleh memanjangkan isyarat pada jarak yang lebih jauh. Repeater digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen rangkaian kawasan setempat (LAN).

Repeater juga digunakan untuk memperkuat dan memperluaskan penghantaran rangkaian kawasan wilayah (WAN) melalui media wayar dan tanpa wayar.
Dalam sistem kabel, repeater boleh terdiri dari litar amplifier dan beberapa transformer isyarat. Dalam sistem komunikasi tanpa wayar, repeater terdiri dari penerima radio, amplifier, tarnsmitter, isolator dan dua antenna. Dalam rangkaian gentian optik, repeater terdiri dari photocell, amplifier, light-emitting diode (LED) atau infrered-emitting diode


ii. Suis

Operasi switch sama seperti bridge Perbezaannya bridge hanya boleh mempunyai maksima 16 port. Manakala switch pula tidak mempunyai had maksima.

Bridge menggunakan perisian dalam operasinya, tetapi suis menggunakan perkakasan yang dikenali sebagai “hardware coding”. Dengan ini prestasi switch lebih baik daripada bridge.

Switch Membina jadual MAC (MAC table) untuk memastikan data hanya akan dihantar pada subnet yang betul.

Terdapat dua jenis switch:
1. Cutting through switching – penghantar bermula sebaik sahaja alamat destinasi diperolehi. Prestasi baik tetapi tidak mempunyai error checking. Selalu digunakan pada edge switch.
2. Store and forward – penghantaran hanya berlaku selepas semua frame dibaca. Lambat tetapi mempunyai error checking. Selalu digunakan pada core switch.

Pensuisan berlaku pada lapisan kedua iaitu lapisan sambung data. Ia juga dikenali sebagai system jejambat berbilang. Jejambat merupakan software based manakala suis merupakan hardware based.

Suis menggunakan litar bersepadu khusus penggunaan atau lebih dikenali sebagai ASICS untuk membina dan menjaga jadual penapisan(Filter)

iii.Jambatan
Bridge ialah kombinasi perkakasan dan perisian yang digunakan untuk penyambungan pada jenis rangkaian yang sama. Ia berfungsi untuk mengesan kesalahan yang berlaku di dalam paket dan di dalam pemformatan alamat. Sebagai contoh, rangkaian pada syarikat yang sama tetapi dipisahkan secara konsep LAN rangkaian yang menggunakan banyak komputer antara jabatan. Melalui bridge, stesen kerja hanya boleh mencapai maklumat dalam lingkungan rangkaian yang terbabit sahaja

"Jejambat" - Peranti yang mengaitkan dua rangkaian dan kehadirannya biasanya tidak kelihatan kepada pengguna rangkaian (berbeza daripada laluan get, yang kehadirannya biasanya dapat dilihat). Jejambat mungkin mengaitkan dua rangkaian yang berkesan secara serupa, dengan beberapa kekangan logik atau fizikal bermaksud bahawa satu rangkaian yang lebih besar tidak boleh digunakan; sebagai contoh, suatu jejambat mungkin menghubungkan dua Ethernet akan melebihi had panjang. Jejambat juga mungkin menghubungkan dua jenis rangkaian yang berbeza, dengan menggunakan persetujuan pengisyaratan yang berbeza; sebagai contoh, jejambat mungkin menghubungkan suatu Ethernet yang digunakan di dalam sesebuah bangunan dengan Cecincin Cambridge yang digunakan diantara bangunan-bangunan pada satu tapak besar.

Istilah jejambat, laluan get dan geganti adalah antara istilah yang yang maknanya berbeza antara komuniti-komuniti pengguna yang berlainan pada sesuatu masa, dan dalam satu komuniti tertentu pada masa-masa berbeza

iv.Router
Router adalah peranti sambungan yang pintar dan direka untuk menghantar paket atau frame dari satu rangkaian ke satu rangkaian yang lain berdasarkan protokol yang digunakan dan dsetinasi yang ditentukan. Router beroperasi pada paras rangkaian. Ianya berupaya untuk menghalakan trafik ke mana-mana bahagian di dalam rangkaian supaya beban di dalam rangkaian dapat diagihkan di dalam rangkaian bagi mengurangkan kesesakan. Sekiranya terdapat pautan yang gagal dalam rangkaian tersebut, maka router akan menggunakan laluan yang lain untuk membenarkan komunikasi berlaku

v.Gateway
Dalam rangkaian komunikasi, gateway adalah nod rangkaian yang dilengkapkan untuk antaramuka dengan rangkaian lain yang menggunakan protokol yang berlainan. Gateway boleh terdiri dari peranti seperti protocol translators, impedance matching devices, rate converters, fault isolators atau signal translators seperti mana yang diperlukan untuk menyediakan interoperabiliti sistem. Gateway secara amnya boleh dikatakan komputer yang terletak di persilangan antara dua rangkaian dan memanduarahkan trafik dengan betul dari satu trafik ke satu trafik yang lain, sementara mengekalkan trafik-trafik dalam rangkaian-rangkaian tersebut berasingan.
Gateway melibatkan penyatuan berbagai ciri-ciri rangkaian yang berlainan ke dalam satu peranti untuk menyediakan storan dan juga pertukaran protokol. Gateway digunakan untuk menyambungkan satu jenis rangkaian setempat dengan rangkaian setempat yang lain seperti Ethernet dengan token ring, atau LAN dengan SNA dan LAN dengan X.25.

Gateway boleh beroperasi pada ketujuh-tujuh peringkat OSI dan gateway adalah berorientasikan aplikasi. Selain dari tiu, gateway bertanggungjawab menghubungkan sistem-sistem mail elektronik yang tidak serasi atau tidak compatible, menukar dan memindahkan fail dari satu sistem kepada sistem lain atau membolehkan interoperabilti antara sistem-sistem pengoperasi yang berbeza


Rujukan

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2007). CBCN4103 Introduction to Networking. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

http://www.komputer.com

http://www.mypendidik.net/portal

Sila Klik Jika Ingin Bantu